v

9. Zašto su kompjuterske igre toliko interesantne? KOMPJUTERSKE IGRE KAO PUTOKAZ

U ovom (osmom) poglavlju:

Osvrt na dečiju igru
Ključne reči dece savremenog doba
Razgovor sa decom i zaključak o karakteristikama video i kompjuterskih igara
Kompjuterske igre kao putokaz za aktivno učenje i vaspitno-obrazovni rad

Delovi teksta:

Traganje za odgovorima na pitanje zašto su kompjuterske igre toliko interesantne, počećemo razmatranjem karakteristika dečije igre, kako bismo uvideli da postoji mnogo sličnosti izmeñu
dečije igre i kompjuterske igre.

Dečija igra je najznačajnija dečija aktivnost kroz koju ono uči o svetu koji ga okružuje. Osnovne karakteristike dečije igre su:
Dobrovoljnost (igrač u nju stupa svojom voljom i pridržava se pravila prema sopstvenoj odluci).
Sloboda (pre svega od čvrsto odreñenog cilja i rizika od neuspeha).
Izdvojenost (ograničena prostorno i vremenski).
Neizvesnost (po toku i ishodu jer kroz nju može da se istražuje, zamenjuje, obrañuje i pronalaze brojne mogućnosti).
Neproduktivnost (s obzirom da je proces važniji od produkta a igra osloboñena od težnje da stvara dobra i bogatstva kao rad i umetnost).
Propisanost (podvrgnuta odredbama koje ukidaju obične zakone i postojeću rutinu u postupanju sa objektima i situacijama, uvodeći za trenutak novu, jedino važeću zakonitost).
Fiktivnost (u odnosu na tekući život).
Izvor:U delu u kome se govori o dečijoj igri korišćen je test iz knjige „Metodika”, Dr Emila Kamenova, Novi Sad, 1997. god

Dečije igre se mogu podeliti u četiri kategorije:
Funkcionalne igre (senzomotorne aktivnosti, igre posvećene rukovanju materijalom, pokretne igre uz korišćenje rekvizita i igre, glasovima, slogovima i rečima).
Igre mašte ili igre uloga (igre imitacije i podražavanja, igre iluzije, dramske igre, igre fikcije... koje se javljaju u obliku oponašanja postupaka, simboličke imitacije, simboličke igre, igre uloga sa sižeom i dramske igre uloga).
Igre sa gotovim pravilima i
Konstruktorske igre.

Iz iste knjige „Metodika“, Dr. Emila Kamenova navešćemo još nekoliko citata o dečijoj igri, koji nam mogu ukazati na neke od mogućnosti daljeg istraživanja i traženja odgovora na pitanja koje ćemo postaviti u nastavku teksta:
„U vaspitno-obrazovnom pogledu najveća vrednost igara je u tome što su u stanju da privuku i održe dečiju pažnju na predviđenim sadržajima, kao i da ih motivišu da aktivno učestvuju u određenim aktivnostima. Među njima su najvrednije, u vaspitno-obrazovnom pogledu, one aktivnosti koje predstavljaju aktivno konstruisanje sopstvenog iskustva i intenzivnu upotrebu svih dečijih potencijala, što dovodi do postizanja viših razvojnih nivoa, za koje je dete posobno...Igra poseduje kvalitet koji najviše nedostaje tradicionalnoj nastavi-unutrašnju, samonagrađujuću motivaciju koja dolazi od same igre.“

...

U narednom tekstu, ćemo nastojati da upoznamo kompjuterske igre na jedan novi način. Videćemo da postoje autori koji su, učeći o kompjuterskim igrama, pronašli putokaze za aktivnije učenje i menjanje vaspitno-obrazovne prakse.

...

Zatim se, u pomenutoj prezentaciji, polazi od nove tvrdnje: „Današnji đaci su drugačiji!“ Ova tvrdnja se potkrepljuje činjenicama o vremenu koje ñaci provode uz video i kompjuterske igre, telefone, televiziju, Internet... Radi se o deci savremenog doba čija se razlika, od nekadašnje dece, može sagledati upoređivanjem nekoliko ključnih reči (Slika 41).
Izvor: Marc Prensky, „What Can Educators Learn From Computer Games About Engagement & Children?”, March, 2004



Slika 41: Jedan pogled na nekadašnju i decu savremenog doba


Ovde ćemo zastati. Interesantno je da, iako nema naučnu vrednost, pročitate kako su petogodišnja deca, u grupi u kojoj sam radila kao vaspitač, 2006. godine odgovarala na moja pitanja:
Da li voliš da se igraš na računaru?
Zašto?
Šta ti se u tim igrama sviña?
Sa kojim igračkama najviše voliš da se igraš u kući?
Šta više voliš, da igraš, igrice na računaru ili da se igraš
najomiljenijom igračkom?
Zašto?

...

Iz ovih, u običnom razgovoru iznetih, dečijih odgovora možemo izvući neke od odgovora na pitanje zašto deca vole kompjuterske igre:

Generalno, kompjuterske igre su deci veoma zabavne.
Veoma rano u svom razvoju dete otkriva uzročno-posledične odnose svojih akcija u računarskom programu. Dete voli što za računarom ima mogućnost jasne kontrole dešavanja.
Većina kompjuterskih igara dozvoljava onome ko ih „igra“ da sam stvara i kreira virtuelni lik sa kojim želi da igra, da ga, tokom igre, modifikuje ili izabere novi.
Informaciona tehnologija (koja podrazumeva i kompjuterske igre) pruža stimulaciju čula kroz upotrebu slike, zvuka, tona, filma. Ovako multimedijalno predstavljanje podstiče dečiju pažnju i
omogućava brže pamćenje i učenje.
Računar je „mašina za odrasle“ koja je postala i „mašina koju mogu da koriste i deca“. Deca su jako ponosna na to i vole što im je dozvoljeno da imaju svoj prostor i vreme za računarom. Na ovaj način shvaćen računar podstiče njihovo samopouzdanje, samopoštovanje i svest o sebi.
Upravljajući i igrajući se u programima koji su mu namenjeni dete često ima mogućnost da bude kreativno, da stvara ili da usmerava svoje misli u traženju rešenja i postepenom savladavanju prepreka.
Rešavanjem jedne prepreke prelazi se na sledeći, viši nivo, i tako dete razvija svoje igračke i druge veštine i znanja.
U traganju za rešenjima informaciona tehnologija i kompjuterske igre dopuštaju bezbrojna ponavljanja. To je još jedna značajna osobina kompjuterskih igara i programa.
Dete ima mogućnost da bira programe odnosno igrice koje želi da igra. U okviru jedne igre ono ima mogućnost da je prilagodi svojim ličnim potrebama i željama. (Kada je u mogućnosti da bira
edukativne programe ono postaje aktivan činilac svog razvoja i samoučenja).
Informaciona tehnologija omogućava da dete sačuva produkt svoje igre i ima mogućnost da igru prekine nastavi je kada to poželi.
Računar i kompjuterske igre su često pokretač za razgovor među decom. Socijalna sredina se koristi za pomoć u rešavanju problema koje treba rešiti na računaru. Važno je što računar dopušta da dete traga za rešenjem i van svog rada za računarom.
Kompjuterske igre su često izvor za potvrñivanje sopstvenih mogućnosti i veština i detetovo samoprocenjivanje i uporeñivanje sa drugima.
Već smo, u jednom od ranijih tekstova, istakli da je računar, veoma često i dobar „lek“ za dosadu.
Kompjuterske igre su ponekada i ventil za oslobañanje od tenzije.

Na isto pitanje (Zašto deca vole kompjuterske igre?) pokušali su da, na mnogo opširnije i studioznije načine, odgovore mnogi autori. Profesor James Paul Gee, autor knjige „What video games have to teach us about learning and literacy“37 („Šta nas video igre mogu naučiti o učenju i pismenosti“) posmatrajući svog desetogodišnjeg sina, koji je dugo vremena provodio igrajući kompjuterske igre, zapitao se šta je to što toliko snažno motiviše igrače kompjuterskih igara da nastavljaju igru u virtuelnom svetu koji je, veoma često kompleksan i „neigračima“
skoro nerazumljiv.
Zaključio je da su kompjuterske igre izuzetno motivaciono sredstvo za učenje kompleksnih sistema i rešavanje problema u kompleksnom svetu u kojem postoji povezanost i interakcija svega sa svačim. Pokušavajući da pronikne u tajne motivacije za igranje kompjuterskih igara autor pomenute knjige došao je do 36 osnovnih principa koji su ugrañeni u dobro osmišljenoj računarskoj igri. Ove principe mnogi autori smatraju putokazima za uvoñenje novih, aktivnijih
načina učenja u vaspitno-obrazovnom radu.
Pokušaćemo, u kratkim crtama, da navedemo deo pomenutih principa odnosno karakteristika kompjuterskih igara.
Izvor: James Paul Gee, Professor of Reading at the University, New York, “What video games have to teach us about learning and literacy”, 2003.

...

Današnja tanka nit koja razdvaja kompjuterske igre od edukativnih programa namenjenih deci verovatno, u budućnosti, neće postojati. S tim u vezi, pažnju treba usmeriti na tzv. „Open ended“
programe kao edukativne programe koji imaju najveći potencijal da budu podsticaj za aktivno učenje i primenu u vaspitno-obrazovnom radu. Zbog toga ćemo, u jednom od narednih tekstova opisati jedan takav program.

...


Delovi ovog teksta mogu se koristiti samo uz navođenje izvora i atura.